Generation Z:

ملامح التحول نحو الجيل الجديد للشبكات الاجتماعية

12 May 2020


غالبًا ما يظهر جيلٌ جديدٌ من شبكات التواصل الاجتماعي كل 10 سنوات على الأكثر، مدفوعًا بالتطورات التكنولوجية الخاصة بتقنيات الاتصال السلكية واللا سلكية وخصائص شبكات الويب وتطبيقات الهواتف الذكية، وقد أصبح العالم على أعتاب مرحلة جديدة من تغير خريطة الشبكات الاجتماعية، وظهور جيل جديد من مواقع التواصل الاجتماعي، بدأ ذلك مع توجه عدد كبير من المراهقين وصغار السن إلى تطبيقات جديدة غير تلك المعهودة في العقد الماضي، مثل: فيسبوك، وتويتر، لصالح تطبيقات أخرى أبرزها: تيك توك TikTok، وفيرو Vero، وغيرها، بالإضافة إلى الإنستجرام وسناب شات وغيرها من التطبيقات التي تعتمد على خدمات الفيديو والبث المباشر live أكثر من كونها تعتمد على التغريدة أو الصورة.

ومن هنا يسعى هذا التحليل إلى تحديد الاتجاه الجديد لمسار تطور الشبكات الاجتماعية، ومعرفة أهم خصائص وسمات الجيل القادم من الشبكات الاجتماعية، وتقييم التداعيات الاقتصادية والاجتماعية والأمنية التي يمكن أن تنجم عنها، حتى لا تجد المجتمعات والدول نفسها أمام مشكلات جديدة غير معهودة تضر بالمجتمع كان يمكن تجنبها أو تقنينها من البداية.

تغير خريطة "التواصل الاجتماعي":

كانت بداية الشبكات الاجتماعية في تسعينيات القرن الماضي، فظهرت شبكات اجتماعية مثل شبكة (sixdegrees.com)، التي منحت الأفراد المتفاعلين في إطارها فرصة طرح لمحات عن حياتهم وإدراج أصدقائهم. وفي عام 1995، صمم "راندي كونرادز" موقع ((Classmates.com، وكان الهدف منه مساعدة الأصدقاء والزملاء الذين جمعتهم الدراسة في مراحل حياتية معينة وفرقتهم ظروف الحياة العملية في أماكن متباعدة على الالتقاء واستمرار الصداقات، وكان هذا الموقع يلبي رغبة هؤلاء الأصدقاء في التواصل فيما بينهم إلكترونيًّا. كما تم إنشاء مواقع أخرى مثل موقع live journal، وموقع cyworld 1999 الذي أُنشئ في كوريا، وموقع Ryze الذي كان يهدف إلى تكوين شبكات اجتماعية لرجال الأعمال لتسهيل التعاملات التجارية. ولم يُكتب لهذه المرحلة البقاء بسبب ضعف الإمكانيات التي كانت تقدمها هذه المواقع لروادها، فضلًا عن الانتشار المحدود لشبكة الإنترنت حول العالم، وعدم قدرة الجيل الثاني من شبكات الاتصال اللا سلكية على تقديم خدمات الإنترنت في هذه الفترة، حيث كان مقصورًا على إرسال الصوت والرسائل النصية القصيرة فقط.

ومع بداية الألفية الثانية وظهور الجيل الثالث G3 من شبكات الاتصال اللا سلكية وزيادة القدرة على نقل البيانات، ومع تطور خصائص الويب وظهور web2 بما تتميز به من تطوير أدوات التواصل الإلكتروني، سواء عبر المحادثات الفورية أو الصور أو مقاطع الفيديو، ذاع صيت تطبيقات وبرامج كانت شهيرة في هذه الفترة (مثل: ياهو ماسنجر، وبريد الهوت ميل)، وبدأت مواقع التواصل الاجتماعي في الظهور من جديد، ويعتبر الموقع الأمريكي My Space بداية لتدشين الجيل الثاني من الشبكات الاجتماعية. ثم تتابع ظهور العديد من مواقع التواصل مثل: ASmallWorld, Bebo, Diaspora, Hi5, LinkedIn, Ning, Orkut, Plaxo, Tagged, XING ,IRC, Yammer؛ إلا أن المنافسة القوية بين الشبكات الاجتماعية أفرزت نماذج ناجحة أبرزها: يوتيوب، وفيسبوك، وتويتر، حيث استطاعت هذه الشبكات استغلال خصائص Web2 في إدراج عناصر متميزة بها، مثل: خاصية الفيديو، والصور، والمحادثات الفورية، والمشاركة الآنية للأفكار والحالات الاجتماعية. وقد حقق هذا الجيل من الشبكات الاجتماعية العديد من الإنجازات على مستوى التعارف الشخصي، وتجميع البيانات، والتسويق التجاري.

ومع بداية الجيل الرابع G4 من شبكات الاتصال اللا سلكية عام 2010، تطورت المكونات المادية والبرمجية للبنية التحتية للإنترنت، وظهور الجيل الثالث من الويب (Web 3.0) بما تميز به من ذكاء صناعي وقدرة على تبويب وتصنيف المعلومات، بالإضافة إلى انتشار استخدام إنترنت الهاتف المحمول على نطاق واسع، فاستطاعت الشبكات الاجتماعية الاستفادة من هذه المميزات، والعمل على تطوير أدوات التواصل بين مستخدميها، واتسعت أسواقها، وانتشرت تطبيقات التواصل الاجتماعي التي تعتمد على الهواتف الذكية، مثل: واتساب، وويتشات، ولاين، وبوتيم، وغيرها من مئات التطبيقات الخاصة بالدردشة الفورية، فضلًا عن ظهور نوع جديد من التطبيقات التي ركزت على المحتوى المرئي وبخاصة الصور والفيديوهات، مثل: إنستجرام، وسناب شات، وغيرها من التطبيقات التي أصبحت سمة رئيسية خلال الفترة من 2010 حتى 2020.

ومع بداية العقد الثالث من الألفية الثانية والذي بدأ بكارثة إنسانية تمثلت في انتشار فيروس كورونا المستجد، نجم عنها حجر عدد كبير من الأفراد داخل المنازل، وتزايد الاعتماد على المحادثات المرئية عبر تقنية الفيديو كونفرنس، وذاع صيت كثير من تطبيقات التواصل الاجتماعي التي ظهرت مؤخرًا والتي تعتمد بالأساس على مشاركة الفيديو مثل تطبيق تيك توك الشهير، الذي استطاع أن يجذب شريحة كبيرة من المراهقين الذين يبثون مقاطع فيديو على خلفية موسيقية أو في شكل اسكتشات مسرحية صغيرة. كما استطاع التطبيق خلال فترة الحظر هذه أن يجذب فئات أخرى، وأهمها نجوم الفن والسينما حول العالم، فاكتسب التطبيق مزيدًا من الشهرة والاهتمام من قبل المستخدمين.

ومع دخول تقنيات الجيل الخامس للاتصالات اللا سلكية، يتوقع أن يزداد انتشار شبكات التواصل الاجتماعي التي تعتمد على التواصل المرئي، وأصبح اللايف live أحد سمات شبكات التواصل الاجتماعي خلال العقد القادم، بعد أن كانت التغريدة أو التعليق هي السمة الرئيسية خلال العقد الماضي، وسيكون عامل الذكاء الاصطناعي هو العامل الحاسم في إدارة هذه الصناعة بعد أن كان العامل البشري، وسوف ينجم عن ذلك تغير كبير في خريطة شبكات التواصل الاجتماعي، وما يتبع ذلك من تغير أدوات تحليل هذا النوع من الشبكات، وكذلك التبعات الاجتماعية والسياسية التي ينجم عنها تزايد الاعتماد على هذه الشبكات، بالإضافة إلى تغير طرق وأدوات التسويق والدعاية والإعلان.

الجيل(Z).. تشكيل الشبكات الاجتماعية:

يُعتبر الجيل الأحدث والأصغر سنًّا الذي لا يتجاوز عمره 13 عامًا، ويطلق عليه Generation Z، هو العامل الرئيسي والموجه لإعادة تشكيل شبكات التواصل الاجتماعي، حيث وجد هذا الجيل عالمه الخاص داخل هذه التطبيقات التي تعتمد على خاصية الفيديو واللايف، لما لها من طابع خفيف ومرح بعيدًا عن تعقيدات منشورات الفيسبوك وفلسفة تغريدات تويتر. وقد بنى هذا الجيل جمهوره وأصدقاءه عليها، واعتاد على أساليبها وطرقها في فترة قصيرة جدًّا. ومع تقدّم هذا الجيل في السن تدريجيًّا، ومع تعقّد وتداخل علاقاته وصداقاته داخل هذه التطبيقات الجديدة، سوف يصبح غير قادر على الخروج منها مستقبلًا حتى يتم إعادة تشكيل خريطة هذه الشبكات مرة أخرى، وهو ما يؤدي، مع مرور الوقت، إلى زيادة عدد مستخدمي الشبكات الجديدة على حساب الشبكات القديمة التقليدية، لتبدأ القديمة في الاندثار التدريجي لصالح الشبكات الأحدث عمرًا التي جذبت شرائح عمرية أصغر وشبّت داخلها. 

ومن ناحية أخرى، فقد ساهم انتشار فيروس كورونا بصورة مباشرة في إعادة تشكيل خريطة مواقع التواصل الاجتماعي، فنتيجة تغير أساليب العمل والتعليم لتصبح عن بعد من خلال برامج الفيديو كونفرنس فقد اعتادت شريحة كبيرة من المستخدمين على برامج الفيديو بصورة عامة، وهو ما مهّد لشريحة كبيرة -خاصة من المراهقين في المراحل الدراسية ما قبل الجامعية- الاعتياد على هذا النمط من الشبكات الاجتماعية القائمة على خاصية الفيديو وتفضيله على ما سواه. ومع زيادة أوقات الحظر المنزلي، والتزام جميع الأفراد منازلهم، والتوقف عن ممارسة هوياتهم ورياضاتهم المفضلة؛ وجد كثير من مستخدمي الشبكات الاجتماعية في التيك توك متنفسًا للتعبير عن طاقاتهم المحبوسة داخل المنازل، وبدءوا في استعراض مواهبهم سواء في الغناء أو التمثيل أو ممارسة الرياضة عبر التطبيق. ومع بداية انتشار تقنيات الجيل الخامس للاتصالات اللا سلكية بما توفره من مزايا في سرعة نقل البيانات، قد تصبح "تطبيقات الفيديوهات الاجتماعية" هي المسيطرة على شبكات التواصل.

التيك توك.. ملامح التحول:

على الرغم من أن مواقع مثل الفيسبوك وتويتر ما زالت هي المسيطرة على مشهد الشبكات الاجتماعية حتى الآن، بعدد مستخدمين تجاوز 2.5 مليار مستخدم للفيسبوك و300 مليون مستخدم لموقع تويتر، إلا أن هناك تحولًا ملحوظًا في أعداد المستخدمين حول العالم لصالح شبكات أخرى. فمثلًا عدد مستخدمي تطبيق الإنستجرام -الذي تمتلكه الفيسبوك- النشطين شهريًا تجاوز مليار مستخدم، وعدد مستخدمي اليوتيوب تجاوز 2 مليار مستخدم، كما تجاوز تطبيق سناب شات أكثر من 300 مليون مستخدم، ويعتبر التطبيق الأحدث عمرًا بين جميع هذه التطبيقات هو التيك توك، ومع ذلك فقد تجاوز عدد مستخدميه أكثر من 800 مليون مستخدم نشط في خلال 3 سنوات فقط منذ إطلاقه رسميًا من قبل شركة ByteDance في 2017.

وقد أخذ عملاق التواصل الاجتماعي فيسبوك ثماني سنوات حتى يصل إلى رقم مليار مستخدم نشط شهريًا؛ إلا أن تطبيق التيك توك قد يأخذ تقريبًا أقل من نصف هذه المدة حتى يعادل نفس رقم الفيسبوك، فقد تم تحميل التيك توك أكثر من مليار ونصف مرة، سواء من خلال Google Play أو App Store حتى نهاية عام 2019، كما أنه كان أكثر التطبيقات تحميلًا في الربع الأول من عام 2020، ويعتبر أكثر من 41% من مستخدمي التطبيق من الفئة العمرية 16 - 24 عامًا، حيث اختار القائمون على التطبيق الشريحة العمرية الأقل من 18 عامًا باعتباره الجمهور المستهدف للتطبيق.

وعلى الرغم من أن هذا التطبيق صيني المنشأ، إلا أن أكبر عدد من المستخدمين في الهند بما يتجاوز 466.8 مليون مستخدم حتى نهاية 2019، بما يعادل جهازًا من كل ثلاثة أجهزة تليفون في الهند قامت بتحميل هذا التطبيق، تليها الصين بعدد مستخدمين 173.2 مليون مستخدم، ثم الولايات المتحدة الأمريكية بعدد 123.8 مليون مستخدم، حيث تضاعف عدد مستخدمي التطبيق من البالغين في الولايات المتحدة حوالي 5.5 مرات خلال 18 شهرًا.

وفي المتوسط يقضي المستخدمون حوالي 52 دقيقة في مشاهدة محتويات التطبيق، مقارنة بـ38 دقيقة في المتوسط يقضيها الأمريكان على الفيسبوك، و27 دقيقة في المتوسط يقضيها المستخدمون على الإنستجرام، كما أن 90% من مستخدمي التيك توك يستخدمونه يوميًا، كما تمت مشاهدة أكثر من مليار فيديو يوميًا خلال العام الماضي.

خصائص الجيل الجديد:

هناك عدة خصائص فنية وتقنية تجعل الجيل الجديد من الشبكات الاجتماعية مختلفًا عن غيره، ليس أقلها بداية انتشار تقنيات الجيل الخامس للاتصالات اللا سلكية، وبالتالي زيادة سعة وسرعة نقل البيانات، وهو ما سوف يغير كثيرًا من صناعة "السوشيال ميديا" بصورة عامة، ويُدخل عليها تقنيات وابتكارات غير مسبوقة من قبل. لكن هناك أيضًا عدة سمات وخصائص أخرى سوف تكون أهم ما يميز الجيل الجديد من الشبكات الاجتماعية والتي منها:

1- الاعتماد على نظم الذكاء الاصطناعي: في الوقت الذي يقوم فيه موقع الفيسبوك بتشكيل "مجلس حكماء" لمراجعة النقد المقدم من المستخدمين على عمليات حذف المحتوى بصورة يدوية، فإن الجيل الجديد من الشبكات الاجتماعية سوف يعتمد على نظم الذكاء الاصطناعي بصورة رئيسية في كل شيء، بداية من المستخدم ونهاية بالمحتوى، حيث تقوم نظم الذكاء الاصطناعي بدراسة المستخدم جيدًا، ومعرفة أولوياته وتوجهاته وتفضيلاته بصورة أدق من المستخدم حاليًا، بل يمكن لها أن تتوقع العادات التي قد تتغير مستقبلًا في سلوك المستخدم، وتطور من نفسها لكي تلائم احتياجاته المستقبلية، فضلًا عن تحليل عناصر الفيديو نفسه، سواء الموسيقى المستخدمة أو الخلفية التي يظهر فيها المستخدم بما يخدم المعلنين على التطبيق، وسوف تكون النتيجة مزيدًا من التشبيك والترابط داخل هذه التطبيقات ومزيدًا من الصعوبة في الخروج منها.

2- الفيديوهات العمودية: إذا كان أهم ما يميز الجيل الجديد من الشبكات الاجتماعية هو الفيديوهات بصورة عامة، فإن الفيديوهات المسيطرة على هذا النمط من التطبيقات الاجتماعية هي الفيديوهات العمودية Vertical وليست الأفقية أو المربعة، وهو أمر في غاية الأهمية بالنسبة لصناعة الفيديوهات بصورة عامة، سواء للشركات التي تعمل في مجال الدعاية والإعلان أو الشركات التي تسعى لتقديم إعلانات عن نفسها، أو حتى الفيديوهات الشخصية، فالمرحلة القادمة هي مرحلة الفيديوهات العمودية.

3- تغير طبيعة الهاشتاج: في الجيل "القديم" من الشبكات الاجتماعية أصبح الهاشتاج وسيلة للتعبير عن الرأي في إطار موضوع محدد، وقد شهد استخدامًا كبيرًا من كافة المستخدمين، أما في الجيل "الجديد" فإن طبيعة الهاشتاج سوف تكون مختلفة، وقد يفقد كثيرًا من أهميته ليتحول إلى مجرد وسيلة لتبويب الموضوعات، أي يقوم بدوره الأولي البسيط كأداة للبحث وتصنيف الموضوعات التي تتحدث عنها الفيديوهات، وقد تظهر أداة جديدة تقوم بدور الهاشتاج في الجيل القديم، ولكن تتلاءم مع خصائص الجيل الجديد. 

4- انتشار ألعاب الفيديو: شهدت الشبكات الاجتماعية القديمة انتشار أنواع محدودة من الألعاب الإلكترونية مثل اللعبة الشهيرة على الفيسبوك "المزرعة السعيدة"، لكن الجيل الجديد سوف يشهد ألعاب جرافيكس وألعاب لايف أكثر تقدمًا مثل ألعاب الحرب والرياضة وكرة القدم وغيرها من الألعاب التفاعلية التي تعتمد على الفيديو جرافيك المتقدم بالأساس.

5- فيديوهات الواقع الافتراضي: من الممكن أن تشهد هذه الشبكات تطورًا جديدًا يعتمد على خاصية عرض الفيديوهات بتقنية الواقع الافتراضي Virtual Reality، حتى تعطي المستخدم تجربة فريدة من الاستمتاع بمواقع التواصل الاجتماعي، قائمة على المعايشة وليس فقط المشاهدة.

6- تطوير أدوات تحليلية جديدة: لفهم وتحليل توجهات الرأي العام داخل هذا النمط الجديد من الشبكات الاجتماعية لا بد من تطوير أدوات تحليلية أكثر تقدمًا عن المستخدمة حاليًا، أدوات يمكنها الاستماع إلى الفيديو وتحليل ما يحتوي عليه، سواء من موضوعات أو عناصر أو رموز أو شخصيات، أي إنها تكون قادرة على قراءة ملامح الوجه والتعرف على بصمة الصوت وتفسير الكلمات واللغات واللكنات، وقد تأخذ هذه العملية عدة سنوات حتى يتم تطوير أدوات تحليلية بهذه القوة والدرجة من الكفاءة، وحتى يتم ذلك لا بد من وجود مرحلة انتقالية يتم فيها تحليل هذه المحتويات بالطرق التقليدية التي تعتمد على تقييمات الباحثين. 

التداعيات المحتملة:

إنّ التداعيات التي يمكن أن تترتب على انتشار هذا الجيل الجديد من الشبكات الاجتماعية متعددة وكبيرة، سواء على المستوى السياسي أو الاجتماعي أو الاقتصادي، فقد تشهد هذه التطبيقات ظهورًا للحركات الاجتماعية العنيفة أو المتطرفة مثل الجماعات المقنعة على غرار مجموعة أنينموس Anonymous، ومن الممكن أن تقوم هذه الجماعات أو غيرها باستغلال المراهقين وصغار السن المتواجدين بكثرة على هذه التطبيق لتنفيذ أفكارها ومخططاتها، متسببة في مشكلات اجتماعية وأمنية متعددة.

كما أنّ ظهور الأفراد في فيديوهات بشخصياتهم الحقيقية داخل منازلهم الشخصية قد يتسبب في مزيدٍ من الانكشاف وانتهاك الخصوصية، فضلًا عن إمكانية استخدام هذه الفيديوهات في جمع معلومات شخصية وخاصة عن المستخدمين كان يصعب الحصول عليها من ذي قبل وبيعها للمعلنين، مثل نوع الملابس التي يرتديها في الفيديوهات، والأجهزة الإلكترونية التي يستخدمها، والأثاث الموجود داخل المنزل، وغيرها من المعلومات التي يمكن الحصول عليها من تحليل هذه الفيديوهات.

خلافًا لذلك يمكن التلاعب بهذه الفيديوهات من خلال تقنية deepfake، وذلك لسرقة هذه الفيديوهات وإعادة إنتاجها بصورة تضر المستخدم من خلال وضعه في موقف غير لائق، أو في فيديو يحرض فيه على أمر غير مقبول، وتزداد المشكلة سوءًا إذا كان لدى هذا الشخص عدد كبير من المتابعين، حيث يمكن تحريضهم من قِبل آخرين للقيام بأعمال عنف على سبيل المثال دون أن يقوم صاحب الفيديو الحقيقي بذلك.

ومن ناحية أخرى، قد تساهم هذه التطبيقات في تغير الصورة الذهنية النمطية لكثير من المشاهير، سواء من الفنانين أو السياسيين، فنجد بعضهم قد يظهر بملابس المنزل لتوضيح أمر ما عبر فيديو قصير بعيدًا عن البروتوكلات والمظاهر الرسمية، وقد يخرج أحد كبار المسؤولين أو الوزراء أو رؤساء الدول بملابس شخصية للحديث مع المواطنين في أمرٍ ما.